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三个指标,标志着电子游戏作为文化现象逐渐兴起,是值得严肃对待的文化命题

有三个指标标志着电子游戏作为文化现象逐渐兴起:其一,电子游戏初步找到了将 “游戏” 与“故事”融合在一起的技巧,这使得电子游戏不再是单纯的消遣或者 “玩意儿”,而可以承载文化意义或者支撑一个亚文化的圈子;其二,电子游戏无论在欧美还是在中国都已经哺育了至少两代人,对于这些人,电子游戏已经成为某种“文化底色” 的一部分;第三,电子游戏的概念日渐渗透到其他圈子、反哺到日常生活领域。

第一点可从电子游戏的 “好莱坞化” 看出:21 世纪进入第 2 个十年以来,电子游戏逐渐向 “电影化” 的方向发展,不仅在叙事的技巧和野心上师法电影,而且在工业化水平上日趋完善。最近十年来在电子游戏领域产生巨大影响的 “大制作”,诸如《使命召唤》系列、《神秘海域》系列、《侠盗列传 5:洛圣都》等等都愈加展现出某种“好莱坞大片” 的气质,甚至,他们的故事也大都有好莱坞类型片的底本。

第二点几乎是无须赘述的事实。比起冷冰冰的统计数据,一个很有趣的事情是,在欧美,已经有父母以电子游戏里角色的名字来为自己的孩子起名了。这还不是普通人:美国著名喜剧演员罗宾 · 威廉姆斯就为他的女儿起名叫 Zelda。她女儿自己说,所有人听到这个名字第一反应都会问,是不是你父亲喜欢写《了不起的盖茨比》的那个菲茨杰拉德,因为他妻子叫泽尔达。但其实不是,罗宾 · 威廉姆斯喜欢的是《塞尔达传说》,日本任天堂的一个电子游戏,里面有一个公主叫 “Zelda”。

第三点可以从网络语言的演变看出,而这其实就是我们的切入点。比如近起的 “颜值” 这个概念,其实是一种审美体验的数值化,而这其实是角色扮演类游戏(RPG)的一个基本方法。在角色扮演类游戏里,虽然很少直接使用 “颜值” 这个参量,但往往设有“魅力值”。除此之外,不光是魅力,人物的智力、智慧、体质、力量、敏捷等等也是许多角色扮演类游戏的基本数据。

因此,我们认为电子游戏是值得严肃对待的文化命题。基于我们这本书的体例、体量、和编纂思路,我们从语汇入手,在介绍、梳理其含义之余,也着力点明了这些词语在更大的文化图景中的位置和意义。


《破壁书》:三次元的人们为什么需要了解网络亚文化

邵燕君 等 澎湃新闻 2018-07-19

https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_2270168

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